Bulltricker.com

       

PROTOCOLE JCJ

POUR JOUER

PAR MESSAGE

AU JEU

BULLTRICKER

 

DÉCOUVRIR

Règle Officielle (très détaillée)
Exemples liés à la règle complète
Règle complète en PDF

Règle simplifiée

Vidéo de parties complètes

Exemples pour apprendre

JOUER

Pour JcJ via messagerie
Tchat > Jouer par message
Protocole JcJ par messagerie

PDF : Protocole JcJ par messagerie

Pour JcJ via serveur dédié
Appli du jeu 3D (PC, Linux, Mac)
Appli du jeu 3D (APK)

Pour JcJ (en local ou même PC)
Appli du jeu 2D (PC, Linux, Mac)
Permet de jouer un duel :
- en réseau local
- en sur un même écran
- en assistance messaging

RÉALISER UN JEU PHYSIQUE

Jeu complet : "Impression 3D"
Fichiers STL pour "Impression 3D"

Jeu complet : en bois
Plan et côtes du "Jeu en bois"

Divers pour maquette

         

 

ESPACE COMMUNAUTÉ

Communauté (liste des Joueurs)
Forum Communautaire
S'inscrire à la Communauté
Clubs & associations

SOUTENIR

Faire un don
Aider à faire connaître ce jeu
Infos soutien
Netlinking : Échange de liens

TOURNOIS

Tournois (infos à savoir)
S'inscrire à un tournois
Classement
Méthode du Ranking

contact@bulltricker.com

       
 

CONTACT

Formuler une demande
Envoyer un email
Téléphone

 

AUTEUR

Historique
Droit d'auteur
Divers

Protocole pour jouer par messagerie au jeu Bulltricker

(Je vous informe que cette page est en cours de construction et que j'ajoute du contenu au fur et à mesure)

Inscriptions alphanumériques (pour jouer par correspondance)

Deux Joueurs peuvent jouer par correspondance grâce aux « inscriptions alphanumériques » situées autour de l’aire de jeu, et à la condition que chaque Joueur dispose de son propre plateau de jeu.

Pour se faire, ils pourront s'échanger les coordonnées des coups joués, via messagerie, sms, tchat, email, vidéo, téléphone, etc. en le faisant selon un protocole.
Chaque Joueur pourra alors jouer sur son propre plateau et y reproduire les coups de l'autre joueur.

Comment procéder ?

Pour jouer une partie, les joueurs s'échangent à tour de rôle, un message indiquant le coup venant d'être joué.
Pour se faire, ils devront respecter un petit protocole dans lequel il y a des symbôles et des abréviations qui sont détaillés plus bas.

Prenons un exemple, dans lequel il est supposé que « Blanc » est le Joueur qui joue avec le camp blanc, et « Noir » est le Joueur qui joue avec le camp noir.

Exemple :
Si c'est au tour de « Blanc » de jouer :
Une fois que « Blanc » a joué son coup sur son propre plateau de jeu, il lui suffit d'envoyer à « Noir », les coordonnées de ce coup.
C'est alors que « Noir » reçoit les coordonnées de ce coup, et le reproduit sur son propre plateau de jeu..

Si c'est au tour de « Noir » de jouer :
Une fois que « Noir » a joué son coup sur son propre plateau de jeu, il lui suffit d'envoyer à « Blanc », les coordonnées de ce coup.
C'est alors que « Blanc » reçoit les coordonnées de ce coup, il peut alors le reproduire sur son propre plateau de jeu..

Et voilà, un échange de coup vient d'être joué entre deux joueurs.

Pour envoyer les coordonnées d'une pièce jouée, il suffit de faire comme ceci de commencer par écrire les coordonnées de la pièce, en indiquant en premier,
les coordonnées de la case départ du coup sur laquelle la pièce se trouve, puis les coordonnées de la case d'arrivée du coup, sur laquelle la pièce se trouve, une fois le coup joué.

Pour les Pions, et les Dames, on écrit les coordonnées d'une case,
en indiquant d'abord la colonne, et la rangée, et entre les deux, on peut marquer un point de séparation, ce qui donne « colonne . rangée ».

Pour les Rois, on écrit les coordonnées d'une case,
en indiquant d'abord la colonne, et la rangée, sans mettre de point de séparation, ce qui donne « colonne rangée ».


Les symboles et abréviations à utiliser :

Il faut indiquer une seule pièce jouée par coup (et pour une seule direction par coup).

Pour indiquer le déplacement d'une pièce jouée : « Coordonnées de sa position de départ » et « Coordonnées de sa position d'arrivée ».
Pour indiquer qu'il y a une capture à jouer : « !! ».
Pour indiquer la promotion d'un pion : « ++ ».

Pour indiquer la fin de la partie par une victoire, on peut indiquer la victoire comme ceci :

Si Blanc est Vainqueur : « WW »
puis (éventuellement) « MAT » ou « TRICK » selon la façon dont la victoire a été obtenue.

Si Noir est Vainqueur : « BW »
puis (éventuellement) « MAT » ou « TRICK » selon la façon dont la victoire a été obtenue.

Ou on peut aussi indiquer la victoire comme ceci :

Indique à l'adversaire qu'il a son Roi MAT ou TRICK : « >> MAT » ou « >> TRICK »
Indique à l'adversaire que votre Roi est MAT ou TRICK : « << MAT » ou « << TRICK »

Pour indiquer la fin de la partie par un match nul : « PAT ».

Pour signaler que l'adversaire a joué un coup erroné :
(tel un déplacement erroné, mauvaise case, prise obligatoire non jouée, pièce non jouable, saut non permis, capture non permiss, emplacement non permis, etc etc) :
« ERR »
Et dans ce cas l'adversaire doit revoir son jeu, et jouer correctement.

Pour signaler à l'adversaire que VOUS avez joué un coup erroné (dans le cas où l'adversaire ne s'en est pas aperçu) et que VOUS allez revoir votre jeu, et jouer correctement :
(déplacement erroné, mauvaise case, prise obligatoire non jouée, pièce non jouable, saut non permis, capture non permiss, emplacement non permis, etc etc) :
« ERR << »
Et dans ce cas VOUS devez revoir votre jeu, et jouer correctement.

Pour signaler à l'adversaire qu'il doit jouer une prise qu'il n'a pas vu, et par conséquent qu'il doit rejouer et prendre :
« ERR !! »
Et dans ce cas l'adversaire doit revoir son jeu, et jouer correctement, et prendre.

On peut indiquer les coordonnées de la pièce avec laquelle il est obligé de prendre suivi du signe « !! »
Exemple : si l'adversaire a une Dame qui doit prendre, et que cette Dame est en a.h1, mais que l'adversaire à jouer un autre coup qu'une prise :
Alors il faut lui envoyer le message indiquant son erreur ERR, puis qu'il y a prise !!, puis les coordonnées de la pièce avec laquelle il doit prendre (s'il en a qu'une seule, sinon il faut indiquer les coordonnées des pièces avec lesquelles il doit prendre en priorité) :
Pour une seule pièce, le message sera :
« ERR !! a.h1 »

Si vous recevez ce message, cela signifie que "Vous n'avez pas joué le bon coup, vous devez prendre avec la pièce qui se trouve aux coordonnées indiquées".

Pour plusieurs pièces (exemple 2 dames), le message sera :
« ERR !! a.h1 a.h8 »

Ce qui signalera que l'adversaire doit jouer en prenant avec une des pièces indiquées par leur coordonnées respectives (au choix).
Sachant que la prise par la Dame est prioritaire à la prise par le Pion, donc, s'il y a deux prises qui surgissent dans le jeu, dont l'une est avec la Dame, et l'autre est avec le Pion, alors il suffit juste d'indiquer les coordonnées de la Dame avec laquelle l'adversaire doit prendre.




Exemples pour indiquer les coups joués



Exemple 1a : Déplacement d'un Pion


« Blanc » vient de jouer le Pion Blanc qui était en case « v4.2 » et qui a été déplacé en case « c.h3 ».
« Blanc » envoi un message à « Noir » en écrivant simplement :

v4.2 c.h3

Puis « Noir » reproduit sur son propre plateau de jeu, le déplacement de Pion Blanc, en le déplaçant de la case « v4.2 » à la case « c.h3 ».



Exemple 1b : Déplacement d'un Pion effectuant un « Coup Spécial »


« Blanc » vient de jouer un « Coup Spécial » avec le Pion Blanc qui était en case « b.h2 » et qui a déplacé en case « b.h4 ».
« Blanc » envoi un message à « Noir » en écrivant simplement :

b.h2 b.h4

Puis « Noir » reproduit sur son propre plateau de jeu, le déplacement du Pion Blanc, en le déplaçant de la case « b.h2 » à la case « b.h4 ».



Exemple 1c : Déplacement d'un Pion obtenant une « Promotion »


« Blanc » vient de jouer Pion Blanc qui était en case « v1.7 » et obtient une Promotion « ++ » après l'avoir placé en case « a.h8 ».
« Blanc » envoi un message à « Noir » en écrivant les coordonnées de départ du Pion Blanc, puis il signale sa promotion suivi des coordonnées de la d'arrivée.

v1.7 ++a.h8

Puis « Noir » reproduit sur son propre plateau de jeu, la Promotion du Pion Blanc, en enlevant aussitôt le Pion Blanc qui est en case « v1.7 »
et en prenant une Dame Blanche (qui se trouve en dehors du jeu) qu'il place en « case de Promotion « a.h8 ».
Cette Dame Blanche entre immédiatement en jeu.



Exemple 2 : Déplacement d'une Dame


« Blanc » vient de jouer la Dame Blanche qui était en case « c.h4 » et qui a été déplacé en case « f.h4 ».
« Blanc » envoi un message à « Noir » en écrivant simplement :

c.h4 f.h4

Puis « Noir » reproduit sur son propre plateau de jeu, le déplacement de la Dame Blanche, en la déplaçant de la case « c.h4 » à la case « f.h4 ».



Exemple 3 : Déplacement d'un Roi


« Blanc » vient de jouer le Roi Blanc qui était en case « c5 » et qui a été déplacé en case « b5 ».
« Blanc » envoi un message à « Noir » en écrivant simplement :

c5 b5

Puis « Noir » reproduit sur son propre plateau de jeu, le déplacement du Roi Blanc, en le déplaçant de la case « c5 » à la case « b5 ».



Exemple 4a : Capture d'une pièce


« Blanc » vient de jouer le Pion Blanc qui était en case « e.h4 » et qui a été déplacé en case « e.h6 » et qui a capturé une pièce adverse qui était « e.h5 ».
« Blanc » envoi un message à « Noir » en écrivant d'abord les « coordonnées de déplacement » du Pion Blanc, suivi du signe « !! » avertissant qu'il y a capture, suivi des « coordonnées de la pièce capturée » :

e.h4 e.h6 !! e.h5

Puis « Noir » reproduit sur son propre plateau de jeu le déplacement du Pion Blanc,
et enlève de son plateau de jeu, la pièce capturée qui était en case « e.h5 ».



Exemple 4b : Capture de plusieurs pièces


« Blanc » vient de jouer un Pion Blanc qui était en case « b.h3 » et qui a été déplacé en case « b.h7 » et qui a capturé deux pièces adverses
qui étaient en case « b.h4 » et en case « b.h6 ».
« Blanc » envoi un message à « Noir » en écrivant d'abord les « coordonnées de déplacement » du Pion Blanc,
suivi du signe « !! » avertissant qu'il y a capture,
puis suivi des « coordonnées des deux pièces capturées » :

b.h3 b.h7 !! b.h4 b.h6

Puis « Noir » reproduit sur son propre plateau de jeu le déplacement du Pion Blanc,
et enlève de son plateau de jeu les pièces capturées qui étaient en case « b.h4 » et en case « b.h6 ».

Une façon plus simple consiste à envoyer les coordonnées de déplacement de la pièce jouée, suivi de !! suivi du nombre de pièces capturées.
Ce qui donne pour résultat :

b.h3 b.h7 !! 2

Exemple 4c : Capture d'une pièce et promotion


« Blanc » vient de jouer le Pion Blanc qui était en case « d.h6 » et obtient une Promotion « ++ » après l'avoir placé en case « d.h8 »
tout en capturant une pièce adverse qui était « d.h7 ».
« Blanc » envoi un message à « Noir » en écrivant les coordonnées de départ du Pion Blanc, tout en signale sa promotion par le signe « ++ » suivi de ses coordonnées d'arrivée,
suivi du signe « !! » avertissant qu'il y a capture, suivi des « coordonnées de la pièce capturée » :

d.h6 ++d.h8 !! d.h7

Puis « Noir » reproduit sur son propre plateau de jeu le déplacement du Pion Blanc, et enlève de son plateau de jeu, la pièce capturée qui était en case « d.h7 », puis il reproduit également la promotion du Pion Blanc, en enlevant aussitôt le Pion Blanc qui était en case « d.h8 »,
et en prenant une Dame Blanche (qui se trouve en dehors du jeu) qu'il place en case de Promotion « d.h8 ».
Cette Dame Blanche entre immédiatement en jeu.



Exemple 4d : Capture de plusieurs pièces et promotion


« Blanc » vient de jouer le Pion Blanc qui était en case « f.h2 » et obtient une Promotion « ++ » après l'avoir placé en case « f.h8 »
tout en capturant trois pièces adverses qui étaient en « f.h3 », « f.h5 », « f.h7 ».
« Blanc » envoi un message à « Noir » en écrivant les coordonnées de départ du Pion Blanc, tout en signale sa promotion par le signe « ++ » suivi de ses coordonnées d'arrivée,
suivi du signe « !! » avertissant qu'il y a capture, suivi des « coordonnées des pièces capturées » :

f.h3 ++f.h8 !! f.h3 f.h5 f.h7

ou éventuellement et plus simplement

f.h3 ++f.h8 !! 3

Puis « Noir » reproduit sur son propre plateau de jeu le déplacement du Pion Blanc, et enlève de son plateau de jeu, la pièce capturée qui était en case « d.h7 », puis il reproduit également la promotion du Pion Blanc, en enlevant aussitôt le Pion Blanc qui était en case « d.h8 »,
et en prenant une Dame Blanche (qui se trouve en dehors du jeu) qu'il place en case de Promotion « d.h8 ».
Cette Dame Blanche entre immédiatement en jeu.



Exemple 5a : Capture d'une pièce par une Dame


« Blanc » vient de jouer la Dame Blanche qui était en case « a.h2 » et qui a été déplacé en case « a.h8 » et qui a capturé une pièce adverse qui était « a.h5 ».
« Blanc » envoi un message à « Noir » en écrivant d'abord les « coordonnées de déplacement » de la Dame Blanche , suivi du signe « !! » avertissant qu'il y a capture, suivi des « coordonnées de la pièce capturée » :

a.h2 a.h8 !! e.h5

Puis « Noir » reproduit sur son propre plateau de jeu le déplacement de la Dame Blanche,
et enlève de son plateau de jeu, la pièce capturée qui était en case « a.h5 ».

Exemple 5b : Capture de plusieurs pièces


« Blanc » vient de jouer la Dame Blanche qui était en case « v8.4 » et qui a été déplacé en case « v1.4 » et qui a capturé deux pièces adverses
qui étaient en case « v6.4 » et en case « v3.4 ».
« Blanc » envoi un message à « Noir » en écrivant d'abord les « coordonnées de déplacement » de la Dame Blanche,
suivi du signe « !! » avertissant qu'il y a capture,
puis suivi des « coordonnées des deux pièces capturées ».
Ce qui donne le message suivant :

v8.4 v1.4 !! v6.4 v3.4

Puis « Noir » reproduit sur son propre plateau de jeu le déplacement de la Dame Blanche,
et enlève de son plateau de jeu les pièces capturées qui étaient en case « v6.4 » et en case « v3.4 ».

Une façon plus simple consiste à envoyer les coordonnées de déplacement de la pièce jouée, suivi de !! suivi du nombre de pièces capturées.
Ce qui donne également le message suivant :

v8.4 v1.4 !! 2



Exemple 6a : Déplacement et MAT ou TRICK au ROI adverse


« Blanc » vient de jouer la Dame Blanche qui était en case « v3.7 » et qui a été déplacé en case « v2.7 », ce qui fait MAT au ROI adverse.
« Blanc » envoi un message à « Noir » en écrivant d'abord les « coordonnées de déplacement » de la Dame Blanche,
suivi du signe « >> MAT » indiquant que le ROI du destinataire du message, est MAT.
Ce qui donne le message suivant :

v3.7 v2.7 >> MAT

Puis « Noir » reproduit sur son propre plateau de jeu le déplacement de la Dame Blanche, et constate que ROI Noir est MAT.

La fin de la partie peut tout aussi bien être annoncée, en indiquant simplement la couleur du camp du gagnant.
Si BLANC est vainqueur, alors il suffit d'écrire « WW » = (White Winner, c'est à dire que le camp gagnant est le camp de BLANC)
Si NOIR est vainqueur, alors il suffit d'écrire « BW » = (Black Winner, c'est à dire que le camp gagnant est le camp de NOIR)

Il est également possible de préciser la nature de la victoire, si c'est un MAT si c'est un TRICK

Par exemple :
Si BLANC à gagner en faisant un MAT au ROI NOIR alors BLANC peut écrire à NOIR, le message « WW MAT »,
(signifiant que BLANC est vainqueur, est que NOIR a perdu par un MAT)

Si NOIR à gagner par un TRICK au ROI Blanc, alors NOIR peut écrire à BLANC, le message « BW TRICK »,
(signifiant que NOIR est vainqueur, est que BLANC a perdu par un TRICK).



Exemple 7 : Indiquer un PAT (Match nul)

Dès qu'un Joueur s'aperçoit qu'il y a « PAT », il suffit simplement d'écrire le message :

PAT